Programació i Robòtica

Pensament computacional

El pensament computacional consisteix en aplicar tècniques típiques dels ordinadors per tal de resoldre problemes. Pot utilitzar-se tant per aprendre a resoldre problemes de forma més eficient i des de diferents punts de vista com també per aprendre millor com els ordinadors s’enfronten als seus reptes i aprendre programació.

Hi ha un concurs anomenat Concurs Castor, o Concurs Bebras, que posa a prova el pensament computacional a través d’una prova. A nivell català s’ha començat a realitzar el concurs amb molt d’éxit i es pot trobar més informació a Olímpiada Bebras.

Per tal de practicar el pensament computacional proposo aquests exercicis ajustats al nivell de 1r-2n d’ESO. Són molts exercicis de diferents nivells separats en tres aspectes diferents del pensament computacional. Dono reconeixement a la Paula Pacho, creadora d’aquest recurs fantàstic, si busqueu el seu TFM trobareu més informació i recursos.
Fitxes pensament computacional algoritmes
Fitxes pensament computacional comunicació
Fitxes pensament computacional dades

Scratch

Scratch és un llenguatge de programació i comunitat educativa pensada especialment per a persones, especialment infants, que estan aprenent a programar per primer cop. Fa servir un sistema per blocs molt intuitiu però es prou potent per tal de fer programes i animacions interessants.

A continuació proposo una série de reptes i enllaço la solució al repte a Scratch:

Blocs bàsics

  • Mou esquerra-dreta- Fes un programa que quan es faci clic a les fletxes esquerra o dreta, el personatge es mogui cap a l’esquerra o dreta 20 passes. I que quan es cliqui el personatge que giri quinze graus. Solució
  • Personatge simpàtic-Fes un programa amb un personatge amb més d’un vestit que quan comenci el programa (es faci clic a la fletxa verda) digui “Hola! Què tal?” i que quan es premi l’espai, canviï al següent vestit. Solució

Blocs d’aparença

  • Nom animat- Afegeix tants personatges com lletres tingui el teu nom i fes que cada vegada que es cliqui una lletra del nom, faci un efecte d’aparença diferent (mida, color, desapareixer…). Solució
  • Personatge presumit- Posa un personatge i fes prement lletres diferents es puguin modificar les següents coses: mida, color, ull de peix i remolí. També fes que prement una altra tecla, torni a la mida i aparença anterior. Solució
  • Fet i amagar- Posa un personatge que quan es premi la bandera verda, vagi a una posició aleatòria (hi ha un bloc a moviment que ho fa) i s’amagui. I que quan li facis clic, es torni a mostrar i digui durant cinc segons “M’has trobat!”. Solució

Python

HTML i CSS

Robòtica